La magistrale

 

LES RÉUSSITES

Ming dynastie - Wikipedia free

Jusqu’à ces dernières années, les théories les plus fantaisistes circulaient sur les cartes à jouer. On les disait inventées par les Égyptiens, amenées par les Gitans ou issues des échecs indiens à quatre joueurs. Non. Aujourd’hui, il n’y a plus aucun doute : les cartes viennent de Chine et l’histoire est plus passionnante encore. Les Chinois ont inventé le papier et au-delà du livre et de la monnaie, il devait leur servir à jouer. Les premières cartes qui apparaissent vers la fin du Xe siècle sont en effet la réplique des dominos d’os, d’ivoire ou de bois qui eux-mêmes transcrivaient les points des jets possibles avec deux dés. Dés, dominos, cartes, voilà la filiation.

 

 (32 cartes)

 

Ayant battu et coupé, on place les cartes, figures visibles, sur quatre lignes, soit huit cartes par ligne. Il s’agit, grâce à des déplacements opérés sans sortir du cadre de ce tableau, de parvenir à placer sur une même ligne et par ordre croissant les cartes de chaque famille. C’est la disposition même des cartes au départ qui déterminera le choix de telle ligne pour telle ou telle famille.

 

On commence par sortir du tableau les quatre As, et les places ainsi libérées vont permettre le déplacement des autres cartes. Les As ne reviendront qu’à la fin du jeu, pour occuper leurs places définitives, à l’extrémité droite de chaque ligne.

 

Chacun des 7 peut être posé en tête d’une des quatre lignes si cette place se trouve libre. Les autres cartes obéissent à des règles plus strictes. Toute carte immédiatement voisine et à gauche d’une case vacante permet un déplacement; mais, afin de respecter l’ordre croissant de gauche à droite, on ne peut placer à côté d’elle que la carte de sa famille de valeur immédiatement supérieure. Il est néanmoins permis, à l’intérieur d’une même ligne, de faire glisser de droite à gauche une carte dans la case vacante afin de changer de place avec elle.

 

Une certaine pratique est nécessaire pour mener à bonne fin cette réussite. Tel déplacement, par exemple, peut avoir de l’intérêt en libérant la première case d’une ligne afin d’y placer un 7, si la place laissée vacante par celui-ci peut être utilisée avantageusement. On doit s’efforcer aussi de dégager les cartes hautes qui se trouvent sur la gauche du tableau; ainsi, on ne placera pas définitivement les 8, 9 et X d’une famille dont le Valet se trouve « emprisonné ». Il ne faut pas oublier non plus que le déplacement définitif d’une famille entière, en déterminant le retour d’un As, supprime une case vacante. Mais ce sont les Rois surtout qu’il y a lieu de surveiller : puisqu’il est impossible de placer une carte à leur droite, on a donc intérêt, chaque fois qu’on en trouve la possibilité, à les faire progresser rapidement vers la droite du tableau.

 

En dépit d’une excellente tactique, il arrive assez souvent que la réussite se trouve bloquée alors que bon nombre de cartes occupent déjà leur place définitive. Aussi a-t-on droit alors au « coup de grâce ». Toutes les cartes qui n’occupent pas leur place définitive sont ramassées et battues. Laissant une place vacante sur chacune des quatre lignes à la droite des cartes placées définitivement, on complète le tableau en plaçant les cartes ramassées dans l’ordre où elles se présentent.
***

Variante

(52 cartes)

 

Les règles sont identiques, mais on tente alors de reconstituer quatre familles de treize cartes. Le déplacement particulier au 7 s’applique ici au 2, la carte la plus basse. La réussite est évidemment plus difficile à mener à bonne fin. Aussi a-t-on droite de procéder trois fois au « coup de grâce ».
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