Le Poker

 

Le mot vient de l’anglais poker, qui signifie : tisonnier, car le joueur de poker « attise » son partenaire.

Né aux États-Unis, le jeu fut importé en France par des marins et pratiqué d’abord sans règles écrites. On les publia ensuite et les fabricants se virent obligés d’imprimer des cartes portant dans leurs coins l’indication de leur chiffre ou de leur valeur.

Il est à noter que si le poker est venu d’Amérique, il a pu trouver son origine dans la bouillotte. Pour les italiens, il viendrait du frusso et remonterait donc au XVe siècle.
Le poker, où le bluff tient une place importante, est un jeu exclusivement de combinaisons. Il se joue en principe à cinq joueurs, ou à quatre (s’il y en a un sixième ou un septième, on établirait un roulement par quart d’heure). La durée de la partie se fixe au début, d’un commun accord, par exemple jusqu’à une certaine heure.

 

L’ordre des cartes est le suivant (dans chacune des quatre couleurs) :

 

A R D V X 9 8 7 6 5 4 3 2

 

Avec cinq joueurs, on ne garde que 40 cartes (on élimine les 2, les 3 et les 4). Avec quatre joueurs, on n’en garde que 36 (on élimine en outre les 5).

Avant de relever son jeu initial, chaque joueur expose son enjeu : les adversaires peuvent relancer (surenchérir). Quand les paris sont tenus à égalité (ou, éventuellement, abandonnés à mise perdue), on procède à l’écart, puis les paris recommencent.

A la fin, on abat les jeux (celui qui se déclare vaincu a le droit le plus strict de cacher ses cartes dans le talon), et le joueur qui a exposé la combinaison la plus forte ramasse la totalité des mises déposées sur la table.

Les neuf combinaisons par valeur croissante :

1° Les jeux sans paire : 5 cartes ne se suivant pas, toutes différentes en valeur et de couleurs quelconques;
2° Une paire : 2 cartes de même valeur et trois cartes sans intérêt;
3° Deux paires (valeurs différentes) et une 5è carte sans rapport avec elles;
4° Le brelan : 3 cartes de même valeur et deux autres de valeurs différentes;
5° La séquence : 5 cartes se suivant et de couleurs quelconques;
6° La main pleine (ou full, qui se prononce comme foule), composée d’un brelan et d’une paire;
7° La couleur (ou flush, qui se prononce fleuche) : cinq cartes d’une seule couleur, ne formant pas une suite continue;
8° Le carré : les 4 cartes d’une certaine valeur;
9° La quinte royale (ou flush royal) : 5 cartes d’une même couleur et se suivant.

En 5° et 9°, l’As peut remplacer la plus basse carte du jeu employé (le 4 des 40 cartes ou le 5 des 36 cartes).

Entre deux combinaisons de même type, c’est celle qui contient la plus forte carte qui bat l’autre. Dans deux mains pleines, le plus fort brelan l’emporte. Deux paires identiques sont départagées par la cinquième carte. Enfin, si les combinaisons sont strictement identiques, le gain est réparti par moitié.

 

La cave

C’est la somme (représentée par des jetons) que chaque joueur place devant lui et qu’il projette d’exposer en premier lieu. Avant de commencer, on fixe, d’un commun accord, l’unité de cave (1 Euros, 5 Euros…) : chaque joueur débute par une unité de cave.
Au cours de la partie, un joueur ne peut remettre en poche aucune fraction de sa cave. Lorsque les pertes ont épuisé cette cave, le joueur peut se recaver d’une unité ou de plusieurs, mais il est interdit de se recaver au cours d’un coup.
Il est impossible à tout joueur d’ouvrir, de relancer et d’être relancé d’un montant supérieur à sa cave actuelle. Si, dans un coup où plusieurs joueurs sont engagés, l’un d’eux ne peut tenir la totalité de relances faites, il n’est responsable, dans le gain comme dans la perte, qu’au prorata de sa propre cave : le surplus des mises ne concerne que les autres adversaires.

 

Les conventions de la donne

Un tirage préalable désigne le donneur, lequel bat les cartes, les fait couper par son voisin de gauche et les distribue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Il est permis de ne pas couper.

Chacun des joueurs reçoit 5 cartes. Il pourra en écarter entre zéro et cinq, que le donneur remplacera par emprunt au talon. A chaque coup, les joueurs donneront à leur tour, mais auront la latitude de passer leur donne.

Chaque jeu ne peut être relevé qu’après que toutes les cartes auront été distribuées. Si un joueur n’a pas reçu 5 cartes :

1° Il le fait remarquer avant le commencement du coup : celui-ci est annulé et la main passe;
2° Il ne s’en aperçoit qu’une fois le coup commencé : le coup est annulé pour lui, mais est bon pour les autres, et le joueur fautif perd la mise qu’il avait déjà placée.

Les joueurs qui se sont retirés du coup n’ont aucunement le droit de regarder les écarts des joueurs et le talon non distribué.

Si les cartes du talon ne sont pas suffisantes pour servir les écarts des derniers joueurs, le donneur rassemble les cartes préalablement écartées, les bat et les fait occuper, afin de compléter à 5 les mains des joueurs non encore servis.

 

Le coup de blind

A la fin d’une donne et avant de regarder ses cartes, le voisin de droite du donneur pousse au milieu du tapis un certain nombre de jetons, à l’aveuglette : cet enjeu est précisément appelé blind. Le coup de blind est le coup normal du poker.

Toujours avant de relever son jeu, le voisin suivant a la latitude de doubler le blind, ce qui constitue le surblind. Le blind, dont la valeur est laissée à la discrétion du premier joueur, est obligatoire, mais le surblind ne l’est pas.

Chacun ayant pris connaissance de sa main, c’est le joueur à droite du blind (s’il n’y a pas eu surblind, sinon, c’est celui qui est à droite du surblind) qui a la parole. Il peut :

– soit passer (ne pas entrer dans le coup);
– soit, s’il veut suivre le coup, miser à son tour, mais son enjeu ne peut être inférieur au double de la somme exposée (blind ou surblind).

Les joueurs suivants se comportant de même : le minimum à verser est au moins la plus forte mise précédente. Le joueur du blind et éventuellement celui du surblind doivent compléter au moins leur mise ou relancer (placer davantage). Chacun complètera à la hauteur du nouvel enjeu, pour pouvoir suivre. Faute de quoi, il abandonne le coup et aussi tout ce qu’il a mis.

Cela fait, chaque joueur, à partir de celui qui est à droite du donneur, annonce son écart et jette les cartes près du donneur, qui les lui remplace. Chacun recomptera ses cartes, car tout jeu anormal entraîne l’exclusion du jeu et la perte des sommes versées.

Lorsque les jeux définitifs ont été ramassés, le voisin de droite du blind (ou éventuellement du surblind) a le choix entre deux attitudes :

A) Passer parole (se réserver le droit de parler, une fois qu’un des suivants aura misé de nouveau;
B) Mettre lui-même un nouvel enjeu.

Avant que personne ait misé, chacun a le droit de passer parole, mais, dès qu’un enjeu a été engagé, les joueurs suivants seront tenus à :

1° Passer, ce qui, maintenant, signifie abandonner le coup et les mises antérieures;
2° ou tenir la dernière mise faite;
3° Ou relancer.

Un coup de poker se termine de trois façons :

a) Un joueur reste sans adversaire; il ramasse tout ce qui se trouve sur le tapis. On ne verra pas ses cartes s’il ne les montre pas, mais on peut lui demander de prouver qu’il en a bien cinq;
b) Enjeux et relances ont été tenus à égalité par au moins deux joueurs : ces joueurs restés dans le coup abattent leurs jeux, et la plus forte combinaison procure tous les enjeux versés;
c) Après égalisation des dernières mises, tous les joueurs passent : les mises restent sur le tapis, et le coup suivant est un pot.

 

Le coup de pot

Ce coup se présente dans les trois circonstances suivantes :

I . Sur un coup de blind, tout le monde a passé parole (cas A ci-dessus); la mise au pot est alors égale à la valeur du blind (ou du surblind);

II . Sur un coup de blind, tous les joueurs ont passé (cas c); ceux qui n’étaient plus dans le coup doivent, pour participer au pot, placer une mise égale à celle des derniers joueurs du coup précédent;

III . Les amateurs ayant une prédilection pour le pot conviennent parfois de rendre ce coup moins rare. Dès le premier coup (qui, comme on sait, est un blind), un objet quelconque (bague ou clef) est adjoint aux mises). Le gagnant le ramasse avec ses jetons et, quand le propriétaire de l’objet devient donneur, l’objet en question est remis au milieu : on sait alors que le coup sera un pot.
Dans ce cas, chacun des joueurs place avant la donne un nouvel enjeu égal pour tous et baptisé « unité de pot » : son montant, fixé au début de la partie, devra rester invariable. De plus, pour miser derechef, c’est-à-dire pour ouvrir, après avoir relevé les cartes, le joueur à droite du donneur doit posséder au moins une certaine combinaison, en l’espèce une paire de Valets.

1° Le pot se continue, en principe, comme le blind;
2° Si aucun joueur ne suit l’ouvreur, celui-ci ramasse le pot, et il n’est tenu de montrer que la partie de sa main qui justifie l’ouverture. (Par exemple, ayant un brelan de Valets ou bien deux paires de Valets, il ne présentera que deux Valets.) Le coup suivant sera un blind;
3° Si personne ne peut ouvrir, le coup suivant est encore un pot. Chacun mise une unité de pot, et l’ouverture est à la paire de Dames. Puis à la paire de Rois. Puis à la paire d’As. Puis à la paire de Rois. Puis à la paire de Dames… (Il est d’ailleurs exceptionnel qu’il y ait une telle succession de pots avortés.)

La règlementation du pot est complétée par les remarques suivantes :

L’ouvreur qui, à la fin du coup, ne peut présenter l’ouverture minimum, doit reconstituer le pot à ses frais. Mais on ferme les yeux, sans appliquer de pénalité, sur un ouvreur qui, à la fin du coup, présente un jeu supérieur à ce qui était exigé (par exemple : une séquence) et qu’il ne pouvait manifestement détenir avant son écart.

Dans le cas où l’ouvreur serait amené à écarter une carte de la figure nécessaire à l’ouverture, il n’a qu’à déclarer : « Je casse l’ouverture » et à placer la carte de côté pour la présenter à la fin.

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