La canasta

Jeu de la canasta

 

Ce jeu, dont le nom signifie panier en espagnol, fut inventé en Uruguay dans les premiers mois de 1940. Il conquit l’Argentine, où Madame Artayeta de Viel en fixa les règles puis les États-Unis, où il fut en 1951 définitivement codifié.

La canasta est un jeu de combinaisons sans qu’il soit question de faire des levées, à l’inverse de la plupart des jeux de cartes. Elle se joue généralement à quatre, par équipes de deux, les partenaires se faisant face. Elle utilise deux jeux de 52 cartes avec 4 Jokers J. Les 108 cartes doivent avoir des dos identiques.

D’après le rôle qu’on leur fait jouer, ces cartes se subdivisent en :

1° Vingt cartes dites spéciales : les quatre J; les huit 2. les quatre 3 rouges; les quatre 3 noirs.
Les douze premières cartes spéciales sont dites cartes libres, ou cartes passe-partout, du fait qu’elles ont la faculté de remplacer n’importe quelle autre carte dans les combinaisons. Les quatre 3 rouges sont des cartes de bonification, les quatre 3 noirs des cartes d’arrêt, ou cartes-stop;

2° 88 autres cartes, désignées par les adjectifs : ordinaires ou naturelles.

La donne

Les places des joueurs sont établies par tirage au sort, en tenant compte (mais pour cette seule opération) de l’ordre :

A R D V X 9 8 7 6 5 4 3 2

Le joueur I étant celui qui a extrait la carte la plus forte, la première donne appartient à IV, pour que I soit le premier en cartes (le premier à jouer).

Après avoir mêlé et fait couper par II, le joueur IV distribue les cartes une à une dans le sens des aiguilles d’une montre, jusqu’à concurrence de II par participant.

La 45e est la retourne : elle est placée au centre, face exposée, et constituera le début de la pile des écarts (nommée plus brièvement pile), tandis que le paquet restant, le talon (63 cartes), sur lequel les joueurs pourront, le cas échéant, prendre une carte, est mis (bien droit) à côté de la retourne.

Le coup

Chaque joueur joue à son tour dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par I, comme il a été dit. Jouer consiste à effectuer successivement les trois actes qui suivent :

1° Tirer la première carte du talon et la joindre au jeu (à moins que soit possible la prise de la pile, ainsi que nous le verrons plus loin);
2° Étaler sur la table (s’il y a possibilité et, de plus, intention) certaines cartes du jeu;
3° Écarter une carte et la placer, face visible, sur la pile, de manière qu’elle cache entièrement la carte précédente (s’il y en a une, bien entendu).

Le joueur qui n’a pas pu se débarrasser de toutes ses cartes (éventualité qui termine le coup, quels que soient la pile et le talon) est tenu d’en conserver au moins une en main. Quand un jeu est réduit à une carte, son possesseur doit le déclarer.

Chacune des quatre cartes de bonification est étalée par le joueur dont le tour est venu et procure une prime à l’équipe qui la possède. A moins que l’une de ces cartes n’ait été prise en même temps que la pile, elle est immédiatement remplacée dans le jeu par une carte prélevée au talon.

Chacune des quatre cartes d’arrêt, lorsqu’elle est apparente au-dessus de la pile, empêche le joueur dont le tour est venu de s’approprier celle-ci.

Les combinaisons

L’étalement porte exclusivement sur au moins trois cartes de la même valeur (un brelan), quelle que soit la couleur (avec remplacement, dans certaines limites, par des cartes libres : J ou 2). Il ne peut s’effectuer par le joueur qu’à son tour de jeu. Les cartes étalées sont disposées, face visible, devant le joueur lui-même ou son associé, les cartes libres étant placées en travers. Chaque combinaison doit contenir au minimum deux cartes ordinaires. Une carte étalée ne peut être désormais ni reprise ni changée de destination. A son tour de jeu, chaque joueur peut ajouter des cartes aux combinaisons déjà obtenues par son équipe.

La combinaison de sept cartes (ou plus) de la même valeur se nomme canasta, où doit se trouver obligatoirement une base, c’est-à-dire l’ensemble de quatre cartes ordinaires.

L’un des buts principaux est d’allonger au fur et à mesure les combinaisons jusqu’à une canasta, qui est dite pure si toutes les cartes sont ordinaires et mixte s’il s’y trouve ne serait-ce qu’une carte libre.

Lorsqu’une canasta est complète, on la groupe en un tas, avec, au-dessus et pour plus de commodité, une carte rouge si elle est pure, une carte noire si elle est mixte.

Un joueur ne peut sortir (terminer le coup) que si son équipe possède au minimum une canasta étalée ou si, à l’instant même, il en achève une.

Maniement de la pile des écarts (prise et gel)

1° Tout joueur peut prendre la pile entière s’il détient deux cartes de même valeur que celle qui surmonte la pile, de façon à constituer un brelan au moins. Sous réserve du « gel », dont il va être question, l’une de ces cartes peut être une carte libre (2 ou J), mais une seule : on le sait immédiatement, grâce à leur disposition particulière dans l’étalement. Une carte d’arrêt au-dessus de la pile en interdit la prise; mais, dès que cette carte est recouverte par un nouvel écart, le jeu reprend normalement. La pile entière peut être également ramassée (sous réserve, de nouveau, du gel), quand la carte exposée est de même valeur qu’une combinaison quelconque déjà étalée par l’équipe.

L’écart du joueur qui a pris la pile constitue le début d’une pile nouvelle.
Tout joueur n’ayant plus qu’une carte dans son jeu ne peut s’emparer d’une pile qui ne comprend qu’une carte, excepté si le talon est « épuisé » (dans les conditions indiquées plus loin).
Un joueur peut avoir intérêt à négliger la pile : il tire alors comme d’habitude, la première carte du talon et écarte une de ses cartes sur la pile;

2° Une pile est gelée lorsqu’elle est surmontée d’une carte d’arrêt ou d’une carte libre. Pour la dégeler, un joueur doit avoir en main deux cartes ordinaires de même valeur que celle qui surmonte la pile.
Le fait pour une équipe d’avoir formé une combinaison quelconque interdit à l’un de ses membres de s’approprier une pile gelée. Il en va de même pour une équipe qui n’a pas encore ouvert le jeu.

L’ouverture du jeu

Un joueur ouvre pour son équipe, en étalant une ou plusieurs combinaisons, dont la valeur en points sera indiquée ci-après à propos de la marque.
Les combinaisons d’ouverture peuvent utiliser la carte supérieure de la pile, si le joueur satisfait aux conditions de la prise, mais la valeur des autres cartes de la pile n’est pas comptée dans les points d’ouverture.
Une fois qu’un joueur a ouvert, la pile est dégelée pour son équipe, à moins qu’elle ne reste gelée d’office par la présence d’une carte libre, comme on le sait déjà, ou d’une carte de bonification.
Lorsque, après avoir commencé à étaler des cartes, un joueur s’aperçoit qu’il n’a pas les points requis pour l’ouverture (voir plus loin à la marque), les cartes indûment exposées restent devant lui (cartes de pénalisation) : elles doivent être écartées par priorité toutes les fois que le joueur aura un écart à faire. Toutefois, si un joueur ou son partenaire ouvre avant l’épuisement des cartes de pénalisation, celles-ci (libres ou ordinaires) sont utilisables dans une combinaison.

L’épuisement du talon

Lorsqu’un joueur tire la dernière carte du talon et qu’ensuite il écarte sans pouvoir terminer, le joueur suivant est obligé de ramasser la pile, à la double condition que celle-ci ne soit pas gelée et que la carte du dessus puisse être jointe à une combinaison déjà étalée par l’équipe. Il en est de même pour les joueurs suivants.
Dans le cas, enfin, où aucun joueur ne peut s’adjuger la pile, le coup s’achève automatiquement, et il n’est pas attribué de prime de sortie.

La sortie (ou fin de coup)

Le coup prend fin lorsqu’un joueur dont l’équipe a étalé ou étale une canasta se débarrasse de toutes ses cartes. Il y a « sortie surprise » quand le joueur étale ses onze cartes en une seule fois.
Avant de terminer, et sans avoir rien étalé, le joueur qui a la main peut, s’il le juge utile, demander à son partenaire la permission de finir. Il doit alors se conformer au oui ou au non. Il peut arriver qu’après une réponse positive la fin de coup échoue : l’équipe est alors pénalisée, et les cartes étalées et non capables de participer à une combinaison deviennent cartes de pénalisation, qui, ainsi qu’à l’ordinaire, seront écartées par priorité.

La marque

Après chaque coup, les calculs des points seront simplifiés si l’on prend soin d’empiler les cartes en tas de 100 points chacun. Pour gagner du temps, il vaut mieux qu’un seul équipier additionne les points réalisés par son équipe, tandis que l’autre surveillera le calcul des points du camp adverse.
La partie de canasta se joue communément en 5000 points.

I. Valeur des cartes

(Pour ouvrir et pour chiffrer les points des cartes étalées.)
J ……………………………………………………… 50 points
A et 2 ……………………………………………….. 20 points
R,D,V,X,9 et 8 …………………………………….. 10 points
7, 6, 5, 4 et 3 noirs ………………………………. 5 points
7, 6, 5, 4 et 3 rouges ……………………………. 0 point

II. Points requis pour ouvrir

Marque } Moins de 0 (par suite de pénalités). ……….. 0 point
préalable } De 0 à 1495 points ……………………………. 50 points
de l’équipe. } De 1500 à 2995 points ………………………. 90 points
Plus de 3000 points ………………………….. 120 points

 

III. Bonifications

Dans le cas où l’équipe a déjà ouvert au cours du coup :
Chaque carte de bonification ………………………………….. 100 points
Les quatre cartes de bonification …………………………….. 800 points
Canasta pure ……………………………………………………….. 500 points
Canasta mixte ……………………………………………………… 300 points
Prime de sortie normale …………………………………………. 100 points
Prime de sortie surprise …………………………………………. 200 points

 

IV. Pénalités

Dans le cas où l’équipe n’a pas ouvert au cours du coup :
Chaque carte de bonification …………………………………. 100 points
Les quatre cartes de bonification ……………………………. 800 points
Chaque carte de bonification restant en main
après la sortie …………………………………………………… 500 points
Tirage irrégulier d’une carte du talon non à son tour :
– Si elle a été placée dans la main ……………………… 200 points
– Si elle ne l’a pas été ……………………………………… 100 points
Prise irrégulière de la pile, soit hors tour, soit
sans avoir les cartes requises …………………………….. 100 points
Étalement d’un nombre inférieur de points à
ceux requis pour l’ouverture ……………………………….. 100 points
Équipe ne pouvant sortir, après réponse affirma-
tive du partenaire ……………………………………………. 100 points
Erreur enfreignant les règles générales et les
conventions établies ……………………………………….. 50 points.

 

 

 

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