Apprendre à jouer au tarot

Jeu de Tarot

 

Ce nom de tarot a été employé pour la première fois dans le courant du XVe siècle, pour désigner un jeu qui n’a pas changé de nos jours. S’il est dérivé en français de l’italien tarocco, son origine n’en constitue pas moins une énigme. Vient-il de Tora, la Loi juive, ou de Rota, la roue de l’éternel devenir ?

De deux mots égyptiens définissant le chemin royal de la vie ?

D’un mot grec qui signifie trouer, le dos des cartes anciennes étant orné de compartiments en grisaille ?

Le caractère des figures n’évoque en rien une possible origine orientale. A supposer, comme c’est fréquent, qu’elles s’inspirent d’images indiennes, celles-ci auront été entièrement transformées au Moyen Âge.

Si l’on ne se trompe pas, les tarots constituent la forme la plus anciennement connue des cartes à jouer. Fort grandes et d’un maniement peu commode, elles étaient, à l’époque de Charles VI, dessinées et peintes à la main. Elles n’ont guère été modifiées au cours des siècles.

Le jeu de tarots se pratique à trois ou quatre joueurs, avec des jetons et un jeu spécial de 78 cartes. Il s’y trouve d’abord 22 atouts numérotés, dont 21 représentent :

 

1 le bateleur 11 la force
2 la papesse 12 le pendu
3 l’impératrice 13 la mort
4 l’empereur 14 la tempérance
5 le pape 15 le diable
6 l’amoureux 16 la foudre ou la Maison-Dieu
7 le chariot 17 l’étoile
8 la justice 18 la lune
9 l’ermite 19 le soleil
10 la roue de la fortune 20 le jugement
21 le monde

 

Le 22 ème atout, sans numéro, appelé fou ou excuse, est l’un des trois oudlers, les deux autres étant les numéros 1 (baptisé plus souvent le petit) et 21, la plus forte carte du jeu.

Pour les 56 cartes restantes, elles comprennent un jeu ordinaire de 52, plus, pour chacune des quatre couleurs un Cavalier, qui s’insère entre la Dame et le Valet.

Que l’on joue à trois ou à quatre, il doit rester un talon de 6 cartes; il s’ensuit que, dans le premier cas, chaque main sera de 24 cartes et, dans le second, de 18. Ce talon est destiné à celui qui fait aller le jeu.

Sauf restriction à lire en 1° ci-dessous, ce joueur écartera 6 cartes, lesquelles ne doivent être ni des Rois ni des oudlers. A la fin, les points contenus dans l’écart lui seront comptés.

On appelle achat le fait de désigner une carte et de l’échanger contre celui des adversaires qui la détient, moyennant un versement (en général : la valeur de 10 points).

Avant de jouer les levées, la tradition a prescrit pour les enchères des conventions très nombreuses et très variables, entre lesquelles on distingue (par importance décroissante) :

1° Jouer sans écart (sans toucher au talon, qui ne sera vu qu’après la dernière levée);
2° Pousser (faire aller le jeu sans achat);
3° Prendre (faire aller le jeu avec achat);
4° Passer (refuser de faire aller le jeu).

La présence de quinze atouts dans une main rapporte 10 points, à la condition qu’elle soit annoncée avant la première levée.

Celui qui remporte une levée attaque pour la suivante.

On est obligé de fournir, c’est-à-dire de mettre de la couleur jouée (Atout, Cœur, Carreau, Pique, Trèfle). Lorsque l’excuse est lancée par un joueur qui a la main, c’est la carte jetée par l’adversaire de droite qui fixe la couleur de cette levée.

il n’est pas nécessaire de monter, sauf en atout. Celui qui ne peut fournir doit couper (mettre une carte d’atout) ou si impossible, se défausser (jouer de n’importe quelle autre couleur).

Pour pouvoir être compté, comme suite, chacun des trois oudlers ou chacune des seize figures (ou cartes habillées) doit toujours s’accompagner d’une carte basse :

 

Oudler : 5 points Roi : 5 points Dame : 4 points Cavalier : 3 points Valet : 2 points

Il faut ajouter que le bateleur (n° 1), « le petit », joue un rôle dans la dernière levée (« au bout »). De deux choses l’une, pour le joueur qui fournit cette carte : ou il ramasse la levée et marque 10 points; ou il se fait prendre son bateleur par un atout plus élevé, et on lui retranchera 10 points.
Le joueur qui possède l’excuse devra ne pas la conduire « au bout », sous peine de la faire prendre par un atout (c’est seulement à cette levée que l’excuse n’est pas conservée par son détenteur).
Le gain du coup ne dépend pas du nombre de levées ramassées, mais du nombre des points qu’elles représentent, auxquels s’ajoutent les points précédemment marqués (déclaration de 15 atouts, points attribués au « petit au bout »), ainsi que les 20 points de Chelem, c’est-à-dire de gain de toutes les levées.
Le nombre des coups à jouer est fixé par entente préalable.

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